eラーニング・学習管理
ゲームの仕組みを学習に取り入れて継続を促す考え方です。効果が出る場面と、逆効果になる場面を解説します。
ゲーミフィケーションは、バッジ・ポイント・ランキングといった ゲームの仕組みを学習に取り入れて、継続を促す考え方です。
よく使われる仕組み
バッジ — 一定の条件を満たすと付与される称号です。 「情報セキュリティ研修 修了」「5コース完了」など、 達成が目に見える形で残ります。
リーダーボード(ランキング) — 受講状況や得点を順位で表示します。 部署対抗などの形で使われます。
進捗バー — あとどれくらいで終わるかを可視化します。 地味ですが、離脱を防ぐ効果が最も安定しています。
効果が出やすい場面
- 任意受講の研修 — 受ける動機づけが必要な場面
- 長期間にわたる学習 — 途中で失速しやすいものに区切りを作る
- 自己啓発として提供している教材
逆効果になる場面
必修研修にランキングを使うのは慎重にすべきです。
必修研修は「全員が修了する」ことが目的であり、 順位を競うものではありません。ランキングを出すと、 下位に置かれた人が萎縮したり、 形だけ早く終わらせる行動を誘発したりします。
また、成績を部署横断で公開することが 人事評価と結びつくと受け取られると、受講者の心理的な負担になります。 社内文化に合うかを確認してから導入してください。
過度に期待しない
ゲーミフィケーションはきっかけを作る仕組みであり、 教材の内容が伴わなければ効果は続きません。
修了率が低いときは、 まず教材の長さや難易度、案内の届き方を見直すほうが効果的です。 バッジを付けても、60分の動画は最後まで見られません。
パレットLMSでの扱い
パレットLMSはバッジとリーダーボードを全プラン標準で備えています。
必修研修では督促の仕組みを、任意受講の研修ではバッジを、 というように研修の性格に応じて使い分けるのがおすすめです。
